守望先锋为什么不好玩

时间:2023-07-18 02:11:56 阅读 我要投稿

  守望先锋的游戏玩法单一、更新速度慢、游戏环境不够完善、游戏社区不够活跃。

  守望先锋为什么不好玩1

  《守望先锋)》这款游戏当初在刚推出的那几年,真的是红遍大街小巷,还曾获得TGA2016年的年度游戏,大多数玩家就算没有玩过,也多多少少都有听过。要说《守望先锋》的故事 得先从头开始说起。

  暴雪当年在2004年推出的《魔兽世界》可以说是轰动武林惊动万教,自此颠覆了整个游戏世界的生态,而当时的暴雪似乎是想要另开副本,所以在2007 的时候成立了一个全新的专案《Project Titan(泰坦)》。

  这款游戏从来都没有机会能够面世,但从后续被爆料透露出来的内容,我们大概可以知道,世界观架构设定在未来的泰坦;

  虽然跟魔兽世界一样是一款MMO,但是玩法则是像缝合怪一样,是《魔兽世界》+《命运》 +《模拟人生》 + 《军团要塞2》。

  可是《泰坦》在开发了长达七年之后,因为没有达到暴雪内部的标准,觉得游戏不够好玩不够特别,所以在2013年的时候取消了这个专案。

  不过这些努力也是没有白费,最终转生成了 暴雪时隔17年来的第一款新IP,也就是今天我们所熟知的《守望先锋》。

  《守望先锋》的推出也是跟当年的《魔兽世界》一样轰动武林惊动万教,游戏之所以会这么成功,主要是因为暴雪重新定义了传统的团队竞技第一人称射击游戏的玩法。

  在《军团要塞2》所创建的FPS分类Hero Shooter的基础之上,把这个类别给它更发扬光大,这都要归功于 暴雪用爱创造出来的那些游戏人物。

  每一位英雄每一位角色,都有着让人记忆深刻的外观长相和特色,独特的语音台词以及完整的背景故事,甚至连操作玩法,攻击的方式和招式都各有差异,每一个英雄的辨识度都超高,操作起来的手感也超好;

  更不用说还有暴雪做出来的那些CG,不只是制作精良几乎跟电影一样,里面的角色跟动作招式更是帅到不行,看完都会产生想要玩玩看的念头。

  《守望先锋》里面这些英雄各自都拥有着不同的招式和能力,某方面来说算是大幅降低了FPS游戏的门槛;

  长期玩FPS游戏准度高的玩家有适合他们玩法的英雄角色可以选择,不曾玩过FPS或是玩FPS游戏瞄不准的.玩家,也有能配合他们程度的英雄能够游玩;

  虽然说杀不杀的到敌人在FPS游戏里面是蛮重要的,但也因为《守望先锋》的游戏模式都是有目标性的,不管是占点还是推车,就算杀的人再多,要是点最后被占下来,车被推到底,那还是得输。

  也就是因为多了这种团队合作,以及多元玩法的特性,让大多数的玩家都有办法在这款游戏中找到乐趣,就算真的有那种我是谁我在哪我在干嘛的玩家,只要把炮塔架对位置还是有机会能登上精彩重播。

  《守望先锋》的一代还有另外一个壮举,那就是把 “开箱" 这个概念成功地带到主流游戏上面,暴雪他们的强项一直都是把已经存在的游戏类别,在现有的基础上打磨创新优化成他们家独有的版本。

  虽然暴雪不是第一个发明开箱元素的游戏公司,但暴雪一样把他们家的强项 应用在了开箱这个机制上,把开箱的箱子做成了辨识度超高的模样,并且把开箱的动画和声音都做得非常地讨喜;

  箱子打开里面东西喷出来的音效外加那种抽奖的刺激感,更是让玩家想要一个接着一个的开;

  完美地体现了什么叫做欲罢不能,也让暴雪就此成为了开箱机制主流化的大推手,甚至还让《守望先锋》变成了印钞机,成为当年收入最高的 PC游戏。

  游戏发售后的第一年,更是为暴雪带来多达10亿美金的收入。

  虽然后续这个机制一度被EA 玩到臭掉,甚至还搞到许多国家的政府要立法规范游戏中的开箱功能,但因为实在是太成功太好用,一直到今天还是能持续地看到这个机制,被许多不同的类别的游戏给应用在游戏当中。

  既然《守望先锋》一开场就接近无敌,理论上应该是要一直红下去才对,但从事后诸葛的角度来看,暴雪所做出的种种决策,其实让这款红极一时的游戏在推出没多久后就等于是已经被宣判了死刑。

  首先我们要先回到2016年,推出时只有在线对战没有单机模式的《守望先锋》定价居然是一款完整游戏的价钱;

  这在当时其实算是非常少见的,因为在这个时间点,大多数要收费的游戏就算主轴是对战模式,但至少都会有单机的内容包含在里面。

  如果单纯只是在线对战的游戏,应该是要免费游玩才对,像是《英雄联盟》或《Dota 2》一样。所以《守望先锋》需要购买游戏才能游玩的这个决定,在游戏还未正式推出之前就已经引起了不少争议。

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  暴雪不知道是原本就这样设定,还是因为担心对外观感不佳,在游戏正式上市之前的半年前,就公开对外说,因为未来游戏发售后的所有英雄和地图更新全部都是免费,所以它们才会选择要通过游戏本体来收取一次性的费用。

  虽然游戏光是靠卖箱子在初期确实是赚超多钱,但是随着时间推进,游戏玩的人越来越少,箱子能开到的那些道具常在玩的人基本上也都拿得差不多了,很少会有额外需要买箱子来开得必要;

  而暴雪因为当初太早把话说死,没办法把新英雄新地图新玩法当成是资料片或是额外内容来卖,所以从《守望先锋》上面得到的收入也就越来越少,最后就变成了因为资金不够,所以没办法做出更多内容或是更多英雄。

  因为内容不够,玩家越玩越腻而跑去玩其它游戏。

  玩家越来越少,会买箱子的人又少,然后资金又变更少了,成为了越来越惨的一种恶性循环。

  另外一个很关键的决定,是暴雪把《守望先锋》定位成了一款竞技游戏,不知道是因为暴雪 从《守望先锋》上看到了商机,又或是背后的母公司动视暴雪很想要抢进电竞这块大饼。

  暴雪在游戏上市的同年,短短不到几个月之后的11月4号,就宣布了要筹备全新的职业电竞联盟The Overwatch League (OWL)。而这个决定很大程度地影响了《守望先锋》的命运。

  为了顺应竞技游戏所需要的平衡性,渐渐地开始压缩玩家游玩的自由性,从一开始的大乱斗胡搞瞎闹,变成不能选用重复英雄,最后还搬出了经典的坦克、攻击、辅助分类。

  从游戏平衡的角度来看,这些改动或许是真的有必要,但所带来的影响就是限制了游戏的变化性,让原本拥有多元角色的特色很难发挥出来。

  原本游戏中的角色池本来就不够大,推出新英雄的速度还跟龟速一样,三种职业分类的角色数量也不平均;

  最后以竞技为导向的玩法,就演变出了各种制式化的选角和打法,也许游戏真的是越改越平衡,但是游戏同时也真的是变得越来越不好玩。

  不过前面提到的这些,大多数都还是暴雪自己内部的问题,外在环境的因素当然也有影响。

  2017年大逃杀类型游戏异军突起,到了2018年《堡垒之夜》更是一枝独秀,成为了国外最热门的游戏大杀四方,大量原先在玩《守望先锋》的直播主和游戏频道,纷纷都转换跑道改为玩《绝地求生》或是《堡垒之夜》。

  但这时候的暴雪似乎是还没有警觉性,一样按照着他们缓慢地步调更新游戏,英雄角色一样慢慢的出,季节性的小游戏不断重复的拿出来应付交差,平衡性改过来又改过去,怎么改都没办法让玩家满意。

  《守望先锋》就这样被大逃杀类型的FPS给硬生生压了下去,不管是玩家观众还是影响力都变得越来越小。

  后续《堡垒之夜》就如同当初暴雪的开箱一样,把战斗通行证的这个概念成功地带到主流游戏市场上;

  甚至还做到了《守望先锋》做不到的事情,那就是通过快速地更新游戏内容,让游戏无时无刻都能让玩家玩起来是觉得有趣好玩的,是有新鲜感的。

  况且游戏本身还是免费游玩,那玩家数量自然就像滚雪球一样越滚越多。

  现在回头去看暴雪对《守望先锋》所做的那些决定,真的是一步错步步错,先是收费模式的选择错误,然后又要硬要把《守望先锋》做成一款电竞游戏,把一款有着各种潜力的游戏硬生生地限制在了竞技的领域。

  《守望先锋》本身其实是一款好玩的游戏,暴雪所做出来的人设和第一人称手感,也能称得上算是业界的极致;

  整个世界观的架构设计得也非常吸引人,理应是要以这些基础作为骨架,通过更新来带给玩家更多英雄玩法内容,让游戏可以更有趣更好玩才对;

  当英雄角色的选择和玩法能越来越多,整体游戏的组合变化自然也会更加丰富,让游戏变得更耐玩也更有新意;

  在这个过程中,游戏也许就能找到一种自然的平衡,到了这个时间点再来把游戏推向竞技的市场,一定会比他们在初期就想强制把这款游戏推向电竞,强制在现有游戏上找出平衡还要好得太多。

  玩家们都很纳闷,明明是可以好好做的内容,为啥暴雪会一直摆烂,这个答案在2019年年底的暴雪嘉年华上面总算是有了解答。

  原来暴雪把精力和所有想做的PVE内容,全都放到了《守望先锋2》上面,只不过《守望先锋2》的宣布让《守望先锋》的一代陷入了一个诡异的状态。

  虽然暴雪当时是说,以后PVP的部分会让一代和二代合并起来可以一起游玩,但很多关键的部分却都没有提到,像是未来推出的新角色一代的玩家玩不玩得到;

  合并之后一代的玩家可以玩到的内容会不会比较少等等的,整个合并的逻辑超混乱,根本没有人知道正确答案,也没有人能解答。

  奇怪的事情还不止如此,本来《守望先锋》更新新英雄的速度就已经够慢了。

  到了2019年 甚至还有越来越慢的趋势,一整年里面只推出了两个新英雄,没想到隔年的三月,虽然是终于迎来了最新的英雄,但同时也迎来了坏消息,暴雪说为了要专心做好续作,所以这个英雄会是二代推出之前的最后一次角色更新。

  既然这样说,那至少要跟玩家说二代什么时候出,让大家有个心理准备知道要等多久对吧,没有什么都不讲。

  结果这一等又是快两年过去了,期间暴雪这家公司发生了一大堆事,像是爆发丑闻罢工游行抗议,CEO下台公司形象变得超差,大量员工离职;

  最后意外地被微软预计用天价给买下来等等的,这些纷纷扰扰很大程度地影响到了《守望先锋》和他们的团队;

  二代的开发进度多少一定是有受到影响,但是最关键的,还是当初负责一代游戏的那些元老走得走跑得跑。整个《守望先锋》就跟一潭死水一样,越来越无人问津。

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  这个要死不活的状态一直持续了两年之久,终于到了 2022年的3月,新的负责人Aaron Keller出面拍了一支影片,先是跟所有的玩家说抱歉让他们等了那么久;

  然后总算是决定拆分正在开发中的二代PVE跟PVP,已经有点雏形OWL联赛当中已经在使用的PVP5V5模式就直接提前先上线,而且还会变成免费游戏,让所有的玩家都能直接游玩。

  2022年的6月,暴雪在媒体的访问中,正式地证实了《守望先锋2》在上线之后,因为不想要把玩家区分成两个群体,所以二代到时候会取代掉原先的《守望先锋》,算是正式地宣布了 《守望先锋》的死刑,只是什么时候执行还不知道。

  二代正式推出的日期是10月4号,而暴雪会在前一天提前27小时正式关服,结束《守望先锋》的一生,不过应该也不太需要觉得难过,《守望先锋》死后直接就原地转生,换了张脸 名字后面加了个2,就这样呈现了在所有玩家的面前。

  至少从好的方面来看,暴雪似乎是有从一代当中学到一些教训,不只是终于把游戏主要的PVP对战模式变成完全免费,也答应了说会更稳定和更密集地更新游戏内容,后续甚至还会推出期待已久的PVE。

  至于是不是真的能做到,还是会又重蹈《守望先锋》的覆辙呢,这就只能继续看下去才知道了。

  守望先锋为什么不好玩2

  首先,守望先锋的游戏玩法单一,玩家们很快就会感到厌倦。它的游戏玩法没有太多的变化,玩家们很快就会感到厌烦,游戏的乐趣也会慢慢消失。

  其次,守望先锋的游戏更新速度太慢,玩家们很难有新鲜感。它的游戏更新速度太慢,玩家们很难有新鲜感,游戏的乐趣也会慢慢消失。

  此外,守望先锋的游戏环境也不够完善,玩家们很难获得更多的乐趣。它的游戏环境不够完善,玩家们很难获得更多的`乐趣,游戏的乐趣也会慢慢消失。

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  最后,守望先锋的游戏社区也不够活跃,玩家们很难获得更多的乐趣。它的游戏社区不够活跃,玩家们很难获得更多的乐趣,游戏的乐趣也会慢慢消失。

  总之,守望先锋的游戏玩法单一、更新速度慢、游戏环境不够完善、游戏社区不够活跃,这些都是它不火的原因。

  如果想让守望先锋重新火起来,游戏开发商需要加快游戏更新速度,改善游戏环境,激活游戏社区,提供更多的游戏玩法,让玩家们有更多的乐趣。只有这样,守望先锋才能重新火起来,让玩家们重新拥抱它。

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